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Fiche à trous · Première · Mathématiques

Variables aléatoires — Loi, espérance et variance

Complétez de mémoire, puis vérifiez avec la page de corrigé.

Un forain fait payer 4 € pour lancer sa roue ; on peut gagner jusqu'à 20 €. Faut-il jouer ? Une variable aléatoire associe un nombre à chaque issue ; sa loi donne la probabilité de chacune de ses valeurs ; son espérance, moyenne de ces valeurs pondérées par leurs probabilités, est ce que l'on obtient en moyenne sur un grand nombre de répétitions.

Variable aléatoire, événements et loi

Définition — variable aléatoire réelle :

Définition — les événements {X = a} et {X ⩽ a} :

Exemple

Le jeu du dé. On lance un dé équilibré. On gagne 5 € si l'on obtient 6, 1 € si l'on obtient 4 ou 5, et l'on perd 2 € sinon ; est le gain algébrique. Calculer , puis la probabilité de gagner de l'argent.

  1. 3.

Résultat :

issues ω (faces)123456−3−2−10123453/62/61/6valeurs X(ω), en €
5.

Passer de la phrase au symbole, et inversement

  1. 6.
  2. 7.

Définition — loi de probabilité de X :

Déterminer la loi d'une variable aléatoire

  1. 9.
  2. 10.

Exemple

On lance deux dés équilibrés ; est l'écart entre les deux faces, la plus grande moins la plus petite. Déterminer la loi de .

  1. 11.
  2. 12.

Résultat :

2ᵉ dé1ᵉʳ123456101234521012343210123432101254321016543210
14.

Piège

«  prend six valeurs, donc . »

compter les issues qui donnent la valeur, puis diviser par le nombre total d'issues.

xᵢpᵢ06/36110/3628/3636/3644/3652/3604/368/36012345valeur xᵢ
15.

L'espérance, et les jeux équitables

Définition — espérance :

17

Au jeu du dé, € : le joueur gagne en moyenne 17 centimes par partie, mais jamais 17 centimes lors d'une partie donnée.

Propriété

19

Décider si un jeu est équitable

  1. 20.
  2. 21.

Exemple

La roue a huit secteurs égaux : un rapporte 20 €, deux 5 €, cinq rien. Quelle mise rend le jeu équitable ? Et à 4 € ?

  1. 22.
  2. 23.

Résultat :

20 €5 €0 €0 €5 €0 €0 €0 €repère fixe1 secteurà 20 €2 à 5 €5 à 0 €
25.

Piège

Calculer et conclure que le jeu « rapporte 3,75 € par partie ».

pour chaque valeur, se demander si le joueur est plus riche ou plus pauvre qu'avant de jouer.

Variance et écart type

Définition — variance et écart type :

27

Propriété

29

Calculer une variance

  1. 30.
  2. 31.

Exemple

Jeu A : gagner 2 € ou perdre 2 €, avec la probabilité 0,5 chacun. Jeu B : perdre 1 € avec la probabilité 0,9, gagner 9 € avec la probabilité 0,1. Comparer les gains et .

  1. 32.
  2. 33.

Résultat :

jeu A : −2 € ou +2 €10−202468100,50,5E ± σ, σ = 2jeu B : −1 € ou +9 €10−202468100,90,1E ± σ, σ = 3E = 0
35.

Piège

Écrire , ou confondre et .

vérifier que et que est dans l'unité de .

Simuler pour estimer une espérance

renvoyer l’espérance, la variance, l’écart typefrom math import sqrtdef parametres(x, p): E = 0 for i in range(len(x)): E = E + p[i] * x[i] V = 0 for i in range(len(x)): V = V + p[i] * (x[i] - E)**2 return E, V, sqrt(V)parametres([-2, 1, 5], [3/6, 2/6, 1/6])simuler X, puis un échantillon de taille nfrom random import randomdef X(): u = random() # u dans [0 ; 1[ if u < 1/2: return -2 # faces 1, 2, 3 if u < 5/6: return 1 # faces 4, 5 return 5 # face 6def moyenne(n): s = 0 for k in range(n): s = s + X() return s / n
36.

Mesurer l'écart entre moyenne observée et espérance

  1. 37.
  2. 38.

Exemple

Jeu du dé,  : calculer , la borne pour , et la proportion sur la simulation ci-dessous ().

  1. 39.
  2. 40.

Résultat :

−1−0,500,51moyenne m de chaque échantillon100 échantillons de taille n = 100μ ≈ 0,17μ + 2σ/√nμ − 2σ/√n
42.

Piège

Au tableur, simuler le jeu par =SI(ALEA()<1/2;-2;SI(ALEA()<5/6;1;5)).

un seul tirage par partie : =ALEA() en A1, puis =SI(A1<1/2;-2;SI(A1<5/6;1;5)).

  • Valeurs distinctes, probabilités de somme 1 ?
  • La mise retirée avant de conclure ?
  • Variance positive, carré de l'espérance soustrait ?

Corrigé · à détacher

Variables aléatoires — Loi, espérance et variance

  1. 1. L'univers d'une expérience aléatoire est fini et muni d'une probabilité . Une variable aléatoire réelle est une fonction définie sur , à valeurs réelles : à chaque issue , elle associe un nombre . On note . Elle modélise un résultat numérique de l'expérience : un gain, un nombre de succès, une somme.
  2. 2. Pour un réel , est l'événement formé des issues telles que  ; de même , … Ce sont des ensembles d'issues ; et sont des nombres. «  » n'a aucun sens : est une fonction, pas un événement.
  3. 3. , équiprobable. Une perte est un gain négatif : , d'où . Gagner de l'argent, c'est  :
  4. 4. et .
  5. 5. est une fonction : une flèche part de chaque issue, et trois faces donnent .
  6. 6. Traduire le mot-clé : « au moins  » donne , car est inclus ; « au plus  »,  ; « plus de  »,  ; « moins de  », . Inversement, se dit « le gain est d'au plus 1 € ».
  7. 7. Lister les valeurs de que contient l'événement, et passer au contraire quand c'est plus court : au jeu du dé.
  8. 8. Soit les valeurs distinctes prises par . Déterminer la loi de , c'est donner chaque probabilité , dans un tableau ; on la représente par un diagramme en bâtons. Les événements partagent l'univers sans se chevaucher : les sont positifs et .
  9. 9. Décrire l'univers par un arbre ou un tableau à double entrée, et calculer pour chaque issue.
  10. 10. Regrouper : est la somme des probabilités des issues qui donnent (en cas d'équiprobabilité, leur nombre sur le nombre total d'issues). Contrôler que la somme vaut 1.
  11. 11. Les couples sont équiprobables. Dans le tableau, 6 cases donnent 0 (la diagonale), 10 donnent 1, puis 8, 6, 4 et 2 donnent 2, 3, 4 et 5. Ainsi :
  12. 12. Contrôle de la somme :
  13. 13. pour les valeurs 0 à 5, , , , , ,  : voir le tableau plus bas.
  14. 14. Les 36 issues ; les dix cases bleues forment .
  15. 15. Tableau de la loi et diagramme en bâtons, colonne par colonne.
  16. 16. L'espérance de est la moyenne de ses valeurs pondérées par leurs probabilités, dans l'unité de . On l'interprète comme la valeur moyenne prise par sur un très grand nombre de répétitions de l'expérience ; ce n'est pas forcément une valeur que peut prendre. Si est un caractère numérique d'un individu tiré au sort, avec équiprobabilité, dans une population, la loi de est la distribution des fréquences du caractère et en est la moyenne.
  17. 17.
  18. 18. Linéarité de l'espérance (démontrée). En regroupant les issues selon la valeur de , . Pour deux variables aléatoires et définies sur et , réels, on en tire , car  ; de même pour . Ainsi la somme de deux dés a pour espérance , sans passer par sa loi.
  19. 19.
  20. 20. Définir le gain net  : ce que le joueur reçoit, moins sa mise . Si est le montant reçu, et .
  21. 21. Conclure sur le signe de  : jeu équitable si , favorable au joueur si , défavorable sinon. La mise équitable est .
  22. 22. Chaque secteur a la probabilité  ; vaut 20, 5 ou 0 avec les probabilités , , .
  23. 23. Mise équitable : €. À 4 €, par linéarité :
  24. 24. à 4 €, le joueur perd en moyenne 25 centimes par partie : le jeu lui est défavorable.
  25. 25. Huit secteurs égaux.
  26. 26. Soit . La variance est la moyenne, pondérée par les probabilités, des carrés des écarts à  ; elle est positive ou nulle. L'écart type est sa racine carrée, dans l'unité de . Ils mesurent la dispersion des valeurs autour de  : pour un jeu, le risque.
  27. 27.
  28. 28. Formule de König-Huygens (démontrée). par linéarité. Ici  : on élève au carré les valeurs.
  29. 29.
  30. 30. Ajouter au tableau de la loi les lignes et  ; leurs sommes sont et .
  31. 31. Appliquer König-Huygens, puis la racine carrée. Une variance négative signale toujours une erreur.
  32. 32. Jeu A : et les deux valeurs ont pour carré 4, donc .
  33. 33. Jeu B : , puis  :
  34. 34. deux jeux équitables, mais B est plus risqué : € contre 2 €.
  35. 35. Même espérance nulle (en rouge), dispersions différentes ; sous chaque axe, de à .
  36. 36. À gauche, l'appel final renvoie environ (0.167, 6.47, 2.54). À droite, un seul tirage de u par partie.
  37. 37. Simuler en tirant au hasard dans , découpé en morceaux de longueurs . simulations indépendantes forment un échantillon de taille  ; pour grand, sa moyenne est en général proche de , qu'elle estime. On simule tels échantillons.
  38. 38. Mesurer l'écart : compter ceux où , avec et , puis diviser par .
  39. 39. , et König-Huygens donne  :
  40. 40. La borne, avec  :
  41. 41. d'une simulation à l'autre, la proportion reste le plus souvent voisine de 0,95.
  42. 42. Une simulation : en bleu, les 95 moyennes situées à moins de 0,51 de (la borne de l'exemple) ; en rouge, les 5 autres.