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Variables aléatoires — Loi, espérance et variance

Programme en vigueur — arrêté du 26 février 2026, applicable en Première depuis la rentrée 2026. Voir le texte

Programme 2026, spécialité de 1re, Variables aléatoires réelles : variable aléatoire, loi, espérance, variance, écart type, interprétations, simulations.

La règle d'or

L'espérance d'une variable aléatoire est la moyenne de ses valeurs pondérées par leurs probabilités : sa valeur moyenne sur un grand nombre d'essais.

L'erreur que tout le monde fait

« X prend six valeurs, donc P(X = 1) = 1/6. »

Les valeurs de X ne sont pas forcément équiprobables : plusieurs issues peuvent donner la même valeur.

Compter les issues qui donnent la valeur, puis diviser par le nombre total d'issues.

Notions à maîtriser

  • variable aléatoire
  • loi de probabilité
  • espérance
  • variance
  • écart type
  • jeu équitable
1

Réviser

Un forain fait payer 4 € pour lancer sa roue ; on peut gagner jusqu'à 20 €. Faut-il jouer ? Une variable aléatoire associe un nombre à chaque issue ; sa loi donne la probabilité de chacune de ses valeurs ; son espérance, moyenne de ces valeurs pondérées par leurs probabilités, est ce que l'on obtient en moyenne sur un grand nombre de répétitions.

1Variable aléatoire, événements et loi

Définition

variable aléatoire réelle — L'univers d'une expérience aléatoire est fini et muni d'une probabilité . Une variable aléatoire réelle est une fonction définie sur , à valeurs réelles : à chaque issue , elle associe un nombre . On note . Elle modélise un résultat numérique de l'expérience : un gain, un nombre de succès, une somme.

Définition

les événements {X = a} et {X ⩽ a} — Pour un réel , est l'événement formé des issues telles que  ; de même , … Ce sont des ensembles d'issues ; et sont des nombres. «  » n'a aucun sens : est une fonction, pas un événement.

Exemple

Le jeu du dé. On lance un dé équilibré. On gagne 5 € si l'on obtient 6, 1 € si l'on obtient 4 ou 5, et l'on perd 2 € sinon ; est le gain algébrique. Calculer , puis la probabilité de gagner de l'argent.

  1. , équiprobable. Une perte est un gain négatif : , d'où . Gagner de l'argent, c'est  :

et .

issues ω (faces)123456−3−2−10123453/62/61/6valeurs X(ω), en €
$X$ est une fonction : une flèche part de chaque issue, et trois faces donnent $-2$.

Passer de la phrase au symbole, et inversement

  1. Traduire le mot-clé : « au moins  » donne , car est inclus ; « au plus  »,  ; « plus de  »,  ; « moins de  », . Inversement, se dit « le gain est d'au plus 1 € ».traduire « au moins 3 » par fait perdre la valeur 3, et sa probabilité avec.
  2. Lister les valeurs de que contient l'événement, et passer au contraire quand c'est plus court : au jeu du dé.
Définition

loi de probabilité de X — Soit les valeurs distinctes prises par . Déterminer la loi de , c'est donner chaque probabilité , dans un tableau ; on la représente par un diagramme en bâtons. Les événements partagent l'univers sans se chevaucher : les sont positifs et .

Déterminer la loi d'une variable aléatoire

  1. Décrire l'univers par un arbre ou un tableau à double entrée, et calculer pour chaque issue.
  2. Regrouper : est la somme des probabilités des issues qui donnent (en cas d'équiprobabilité, leur nombre sur le nombre total d'issues). Contrôler que la somme vaut 1.
Exemple

On lance deux dés équilibrés ; est l'écart entre les deux faces, la plus grande moins la plus petite. Déterminer la loi de .

  1. Les couples sont équiprobables. Dans le tableau, 6 cases donnent 0 (la diagonale), 10 donnent 1, puis 8, 6, 4 et 2 donnent 2, 3, 4 et 5. Ainsi :
  2. Contrôle de la somme :

pour les valeurs 0 à 5, , , , , ,  : voir le tableau plus bas.

2ᵉ dé1ᵉʳ123456101234521012343210123432101254321016543210
Les 36 issues ; les dix cases bleues forment $\{X = 1\}$.
Piège

«  prend six valeurs, donc . »

Pourquoi — ce sont les issues qui sont équiprobables, pas les valeurs de  : la valeur 1 est obtenue par dix couples, la valeur 5 par deux.

Ce que ça coûte — la loi entière, et l'espérance et la variance qui en découlent

Le réflexe — compter les issues qui donnent la valeur, puis diviser par le nombre total d'issues.

xᵢpᵢ06/36110/3628/3636/3644/3652/3604/368/36012345valeur xᵢ
Tableau de la loi et diagramme en bâtons, colonne par colonne.

2L'espérance, et les jeux équitables

Définition

espérance — L'espérance de est la moyenne de ses valeurs pondérées par leurs probabilités, dans l'unité de . On l'interprète comme la valeur moyenne prise par sur un très grand nombre de répétitions de l'expérience ; ce n'est pas forcément une valeur que peut prendre. Si est un caractère numérique d'un individu tiré au sort, avec équiprobabilité, dans une population, la loi de est la distribution des fréquences du caractère et en est la moyenne.

Au jeu du dé, € : le joueur gagne en moyenne 17 centimes par partie, mais jamais 17 centimes lors d'une partie donnée.

Propriété

Linéarité de l'espérance (démontrée). En regroupant les issues selon la valeur de , . Pour deux variables aléatoires et définies sur et , réels, on en tire , car  ; de même pour . Ainsi la somme de deux dés a pour espérance , sans passer par sa loi.

Décider si un jeu est équitable

  1. Définir le gain net  : ce que le joueur reçoit, moins sa mise . Si est le montant reçu, et .
  2. Conclure sur le signe de  : jeu équitable si , favorable au joueur si , défavorable sinon. La mise équitable est .
Exemple

La roue a huit secteurs égaux : un rapporte 20 €, deux 5 €, cinq rien. Quelle mise rend le jeu équitable ? Et à 4 € ?

  1. Chaque secteur a la probabilité  ; vaut 20, 5 ou 0 avec les probabilités , , .
  2. Mise équitable : €. À 4 €, par linéarité :

à 4 €, le joueur perd en moyenne 25 centimes par partie : le jeu lui est défavorable.

20 €5 €0 €0 €5 €0 €0 €0 €repère fixe1 secteurà 20 €2 à 5 €5 à 0 €
Huit secteurs égaux.
Piège

Calculer et conclure que le jeu « rapporte 3,75 € par partie ».

Pourquoi — est ce que le joueur reçoit, pas ce qu'il gagne : la mise n'a pas été retirée.

Ce que ça coûte — la conclusion « équitable » ou « favorable », souvent toute la question

Le réflexe — pour chaque valeur, se demander si le joueur est plus riche ou plus pauvre qu'avant de jouer.

3Variance et écart type

Définition

variance et écart type — Soit . La variance est la moyenne, pondérée par les probabilités, des carrés des écarts à  ; elle est positive ou nulle. L'écart type est sa racine carrée, dans l'unité de . Ils mesurent la dispersion des valeurs autour de  : pour un jeu, le risque.

Propriété

Formule de König-Huygens (démontrée). par linéarité. Ici  : on élève au carré les valeurs.

Calculer une variance

  1. Ajouter au tableau de la loi les lignes et  ; leurs sommes sont et .
  2. Appliquer König-Huygens, puis la racine carrée. Une variance négative signale toujours une erreur.
Exemple

Jeu A : gagner 2 € ou perdre 2 €, avec la probabilité 0,5 chacun. Jeu B : perdre 1 € avec la probabilité 0,9, gagner 9 € avec la probabilité 0,1. Comparer les gains et .

  1. Jeu A : et les deux valeurs ont pour carré 4, donc .
  2. Jeu B : , puis  :, donc .

deux jeux équitables, mais B est plus risqué : € contre 2 €.

jeu A : −2 € ou +2 €10−202468100,50,5E ± σ, σ = 2jeu B : −1 € ou +9 €10−202468100,90,1E ± σ, σ = 3E = 0
Même espérance nulle (en rouge), dispersions différentes ; sous chaque axe, de $E - \sigma$ à $E + \sigma$.
Piège

Écrire , ou confondre et .

Pourquoi — on soustrait le carré de l'espérance. Et en général : au jeu A, mais , et leur différence est justement la variance.

Ce que ça coûte — la variance, l'écart type et la comparaison qui suit

Le réflexe — vérifier que et que est dans l'unité de .

4Simuler pour estimer une espérance

renvoyer l’espérance, la variance, l’écart typefrom math import sqrtdef parametres(x, p): E = 0 for i in range(len(x)): E = E + p[i] * x[i] V = 0 for i in range(len(x)): V = V + p[i] * (x[i] - E)**2 return E, V, sqrt(V)parametres([-2, 1, 5], [3/6, 2/6, 1/6])simuler X, puis un échantillon de taille nfrom random import randomdef X(): u = random() # u dans [0 ; 1[ if u < 1/2: return -2 # faces 1, 2, 3 if u < 5/6: return 1 # faces 4, 5 return 5 # face 6def moyenne(n): s = 0 for k in range(n): s = s + X() return s / n
À gauche, l'appel final renvoie environ (0.167, 6.47, 2.54). À droite, un seul tirage de u par partie.

Mesurer l'écart entre moyenne observée et espérance

  1. Simuler en tirant au hasard dans , découpé en morceaux de longueurs . simulations indépendantes forment un échantillon de taille  ; pour grand, sa moyenne est en général proche de , qu'elle estime. On simule tels échantillons.
  2. Mesurer l'écart : compter ceux où , avec et , puis diviser par .
Exemple

Jeu du dé,  : calculer , la borne pour , et la proportion sur la simulation ci-dessous ().

  1. , et König-Huygens donne  :
  2. La borne, avec  :95 moyennes sur 100 sont dans la bande verte : proportion 0,95. La borne diminue quand augmente.

d'une simulation à l'autre, la proportion reste le plus souvent voisine de 0,95.

−1−0,500,51moyenne m de chaque échantillon100 échantillons de taille n = 100μ ≈ 0,17μ + 2σ/√nμ − 2σ/√n
Une simulation : en bleu, les 95 moyennes situées à moins de 0,51 de $\mu$ (la borne de l'exemple) ; en rouge, les 5 autres.
Piège

Au tableur, simuler le jeu par =SI(ALEA()<1/2;-2;SI(ALEA()<5/6;1;5)).

Pourquoi — chaque ALEA() tire un nombre différent : 1 sort avec la probabilité , et non .

Ce que ça coûte — toute la simulation, qui estime une autre loi que celle de l'énoncé

Le réflexe — un seul tirage par partie : =ALEA() en A1, puis =SI(A1<1/2;-2;SI(A1<5/6;1;5)).

  • ▢Valeurs distinctes, probabilités de somme 1 ?
  • ▢La mise retirée avant de conclure ?
  • ▢Variance positive, carré de l'espérance soustrait ?

L'essentiel en 4 points

  • · : une fonction .  : un événement ;  : un nombre.
  • ·Loi : les , de somme 1.
  • ·, . Équitable : .
  • · ; .
2

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Fiche PDF — Variables aléatoires — Loi, espérance et variance

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Trois documents à imprimer, 10 pages en tout : le cours, les exercices avec la place pour écrire, et le corrigé détaillé avec son barème.

Au sommaire du cours

  1. 1. Variable aléatoire, événements et loi
  2. 2. L'espérance, et les jeux équitables
  3. 3. Variance et écart type
  4. 4. Simuler pour estimer une espérance

Conforme au programme officiel · version 2026.1.

3

Exercices corrigés

1

Un QCM comporte quatre questions. On note $X$ le nombre de bonnes réponses d'un candidat qui répond au hasard.

Communiquer
  1. a.Écrire avec l'événement « le candidat a au moins 3 bonnes réponses ».
  2. b.Même question pour « le candidat a moins de 2 bonnes réponses ».
  3. c.Traduire en langue naturelle l'événement , puis son contraire.
  4. d.Que vaut  ? Justifier.
  5. e.On admet que . Calculer .
›Voir le corrigé
  1. a. « Au moins 3 » inclut 3 : , c'est-à-dire .
  2. b. « Moins de 2 » exclut 2 : , soit 0 ou 1 bonne réponse.
  3. c.  : « le candidat a au plus 3 bonnes réponses ». Son contraire est  : « toutes ses réponses sont justes ». d. ne dépasse jamais 4 : est impossible, donc .
  4. e. est le contraire de  :donc .
2

La loi d'une variable aléatoire $X$ est donnée par le tableau : valeurs $-1$, 0, 2 et 5, de probabilités respectives 0,3 ; 0,25 ; $a$ et 0,1.

Calculer
  1. a.Calculer .
  2. b.Calculer et .
  3. c.Calculer .
xᵢP(X = xᵢ)−10,300,252a50,1
La loi de $X$.
›Voir le corrigé
  1. a. La somme des probabilités vaut 1 :.
  2. b. regroupe les valeurs 0, 2 et 5, et est le contraire de , d'où . D'autre part :
  3. c. On pondère chaque valeur par sa probabilité :
  4. Conclusion : , , et .
3

Un sac contient trois jetons numérotés 1, 2 et 3. On tire un jeton, on note son numéro, on le remet, puis on en tire un second. $X$ est la somme des deux numéros.

Représenter
  1. a.Décrire l'univers par un tableau à double entrée et justifier que ses issues sont équiprobables.
  2. b.Déterminer la loi de .
  3. c.Représenter cette loi par un diagramme en bâtons.
  4. d.Calculer avec la loi, puis retrouver le résultat par linéarité.
›Voir le corrigé
  1. a. Le jeton est remis : le second tirage se fait dans les mêmes conditions que le premier. Chacun des 9 couples (premier numéro, second numéro) a la probabilité .
  2. b. Sommes : 2 pour (1, 1) ; 3 pour (1, 2) et (2, 1) ; 4 pour (1, 3), (2, 2) et (3, 1) ; 5 pour (2, 3) et (3, 2) ; 6 pour (3, 3).
  3. D'où , et . Contrôle :
  4. c. Cinq bâtons, aux abscisses 2 à 6, de hauteurs proportionnelles à 1, 2, 3, 2 et 1 (par exemple 2 carreaux pour ), axe des probabilités gradué à partir de 0. Le diagramme est symétrique par rapport à 4.
  5. d. Avec la loi :
  6. Par linéarité : chaque numéro tiré a pour espérance 2, et est la somme des deux numéros.les deux méthodes donnent .
4

Une machine tombe en panne 0, 1 ou 2 fois par semaine. Le nombre $X$ de pannes d'une semaine suit la loi : $P(X = 0) = 0{,}2$, $P(X = 1) = 0{,}5$ et $P(X = 2) = 0{,}3$.

Calculer
  1. a.Calculer et interpréter le résultat.
  2. b.Calculer par la formule de König-Huygens, puis .
  3. c.Retrouver à l'aide de la définition.
  4. d.Chaque panne coûte 400 € de réparation et l'entretien coûte 100 € par semaine. Exprimer le coût hebdomadaire en fonction de , puis calculer .
›Voir le corrigé
  1. a. Espérance :sur un grand nombre de semaines, la machine tombe en panne 1,1 fois par semaine en moyenne.
  2. b. , puis König-Huygens : et panne.
  3. c. Définition, avec  :
  4. d. , et par linéarité :le coût moyen est de 540 € par semaine.
5

Pour jouer, on paie une mise de $m$ euros, puis on lance deux pièces équilibrées. Deux « pile » : on reçoit 10 € ; un seul « pile » : 2 € ; aucun : rien.

Modéliser
  1. a.On note le montant reçu. Déterminer la loi de et calculer .
  2. b.Ici . Déterminer la loi du gain net et calculer . Le jeu est-il favorable au joueur ?
  3. c.Quelle mise rend le jeu équitable ?
  4. d.L'organisateur veut gagner en moyenne 0,50 € par partie. Quelle mise doit-il fixer ?
›Voir le corrigé
  1. a. Quatre issues équiprobables : PP, PF, FP, FF. Donc , et , et :
  2. b. prend les valeurs 7, et , avec les probabilités , et .on retrouve  : , le jeu est favorable au joueur.
  3. c. Le jeu est équitable si  : la mise équitable est , soit 3,50 €.
  4. d. L'organisateur gagne ce que le joueur perd : il faut .il doit fixer la mise à 4 €.
6

Vrai ou faux ? Justifier chaque réponse.

Raisonner
  1. a.Si , alors .
  2. b.Une variance peut être négative.
  3. c.Si , alors .
  4. d.Si prend les seules valeurs 1, 2 et 3, alors .
  5. e.Si et , alors .
  6. f.Un jeu équitable ne fait jamais perdre d'argent.
›Voir le corrigé
  1. a. Faux. Si vaut 0 ou 1 avec la probabilité 0,5 chacun, , valeur que ne prend jamais.
  2. b. Faux. est une somme de produits de nombres positifs, donc .
  3. c. Vrai. Par linéarité,  :
  4. d. Faux. Les valeurs ne sont pas forcément équiprobables : et définissent une loi, de somme 1.
  5. e. Vrai. König-Huygens :donc .
  6. f. Faux. Équitable signifie  : un gain nul en moyenne. Au jeu A du cours, le joueur perd 2 € une fois sur deux.
7

Algorithmique. On reprend les fonctions Python parametres, X et moyenne du cours ; X simule le jeu du dé ($\mu = 1/6$, $\sigma \approx 2{,}544$).

Chercher
  1. a.Que renvoie parametres([0, 1, 2], [0.2, 0.5, 0.3]) ? Donner les valeurs successives de E dans la première boucle.
  2. b.On exécute trois fois moyenne(1000). Pourquoi obtient-on trois résultats différents ? Autour de quelle valeur ?
  3. c.On simule échantillons de taille  : 189 ont une moyenne telle que . Calculer cette borne au centième, et la proportion obtenue.
  4. d.Écrire une fonction frequence(texte, lettre) qui renvoie la fréquence d'apparition de lettre dans texte, écrit en minuscules sans espaces ni ponctuation. À quoi peut-elle servir pour un texte en français et un texte en anglais ?
›Voir le corrigé
  1. a. Dans la première boucle, E vaut 0, puis , puis , puis :
  2. La seconde boucle somme les  :la fonction renvoie environ (1.1, 0.49, 0.7) : , et de l'exercice 4, aux erreurs d'arrondi de la machine près.
  3. b. Chaque appel tire 1 000 nouveaux nombres au hasard : les échantillons diffèrent, leurs moyennes aussi. Elles sont proches de , le plus souvent à moins de près.
  4. c. La borne, avec , vaut . La proportion :94,5 % des moyennes sont à moins de 0,25 de l'espérance.
  5. d. On initialise un compteur c = 0 ; pour chaque caractère car de texte, si car == lettre, on ajoute 1 à c ; on renvoie c / len(texte). Appliquée à chaque lettre, sur un long texte de chaque langue, elle donne deux distributions de fréquences, que l'on peut comparer : elles diffèrent d'une langue à l'autre.
8

Pourquoi l'espérance ? Soit $X$ une variable aléatoire de valeurs $x_1, \dots, x_n$ et de probabilités $p_1, \dots, p_n$, d'espérance $\mu$ et de variance $V$. Pour tout réel $x$, on pose $f(x) = E\big((X - x)^2\big)$.

Raisonner
  1. a.Montrer que .
  2. b.En déduire que admet un minimum, atteint en , et que ce minimum vaut .
  3. c.Application à la loi de l'exercice 4 : écrire et calculer son minimum.
›Voir le corrigé
  1. a. . On sépare les trois sommes : , et , donc .
  2. b. est une fonction polynôme du second degré, de coefficient de égal à  : elle admet un minimum, atteint en .
  3. Ce minimum vaut , c'est-à-dire par la formule de König-Huygens.
  4. c. Exercice 4 : et , donc , minimale en  :on retrouve .
  5. Conclusion : l'espérance est le réel dont s'écarte le moins en moyenne des carrés des écarts, et cet écart minimal est la variance.

Ce qui rapporte des points, ce qui en coûte

  • Définir $X$ et traduire les événements $\{X = a\}$, $\{X \leqslant a\}$3 ptsPerdu si : « au moins » traduit par une inégalité stricte ; écrire $P(X)$ ou confondre événement et probabilité
  • Déterminer la loi : valeurs distinctes, probabilités regroupées, somme 14 ptsPerdu si : Supposer les valeurs équiprobables ; oublier une valeur ou ne pas contrôler la somme
  • Calculer et interpréter une espérance4 ptsPerdu si : Moyenne simple des valeurs sans pondération ; « on gagne $E(X)$ à chaque partie »
  • Conclure sur un jeu équitable ou une mise3 ptsPerdu si : Calculer l'espérance du montant reçu sans retirer la mise
  • Variance et écart type, avec l'unité4 ptsPerdu si : Soustraire $E(X)$ au lieu de son carré ; une variance négative laissée sans réaction ; pas de racine pour $\sigma$
  • Simuler et comparer moyenne observée et espérance2 ptsPerdu si : Deux tirages au hasard pour une même partie ; confondre moyenne observée et espérance
4

La méthode

Établir la loi et l'espérance

  1. 1

    Lister les valeurs possibles de X.

  2. 2

    Calculer la probabilité de chaque valeur.

  3. 3

    Vérifier que la somme des probabilités vaut 1.

  4. 4

    Calculer l'espérance en sommant chaque valeur multipliée par sa probabilité.

5

Se tester

Les questions spécifiques à ce chapitre arrivent. En attendant, voici des questions de Mathématiques Première.

MathématiquesPremière
Question 1
Pour la fonction n(x)=x3−3x2+2n(x) = x^3 - 3x^2 + 2, on affirme que x=0x=0 est un extremum. Parmi les propositions suivantes, laquelle est VRAIE ?

Aucun compte requis — réponds, la correction s'affiche aussitôt.

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Questions fréquentes

Variables aléatoires — Loi, espérance et variance : c'est en quelle classe ?

Ce chapitre est au programme de Mathématiques au lycée, en classe de Première, année du Bac de français. Il est défini par le Bulletin Officiel de l'Éducation nationale, le texte de référence qui fixe ce qui doit être enseigné dans chaque matière.

Que faut-il savoir sur Variables aléatoires — Loi, espérance et variance ?

Programme 2026, spécialité de 1re, Variables aléatoires réelles : variable aléatoire, loi, espérance, variance, écart type, interprétations, simulations. Les notions à maîtriser sont : variable aléatoire, loi de probabilité, espérance, variance, écart type, jeu équitable.

Où télécharger la fiche PDF de Variables aléatoires — Loi, espérance et variance ?

Sur cette page, dans le bloc « Imprimer » : 3 documents à télécharger — le cours, les exercices et le corrigé — soit 10 pages au format A4, prêtes à imprimer. Le téléchargement est gratuit, immédiat, et ne demande ni compte ni adresse e-mail.

Le corrigé de Variables aléatoires — Loi, espérance et variance est-il fourni ?

Oui, et c'est un document à part : chaque exercice y est repris étape par étape, avec le barème détaillé en fin de fiche — ce qui est attendu, combien de points, et ce qui fait perdre le point. Un parent qui ne se souvient plus du programme peut corriger une copie avec.

Variables aléatoires — Loi, espérance et variance peut-il tomber au Bac de français ?

Ce chapitre fait partie du programme officiel de Première, il entre donc dans le périmètre du Bac de français. Le sujet exact varie chaque année et aucun chapitre n'est garanti, mais l'ensemble du programme de l'année est susceptible d'être évalué : mieux vaut ne pas parier sur des impasses.

Comment réviser Variables aléatoires — Loi, espérance et variance efficacement ?

Commence par lire la fiche de révision pour remettre la règle en place, puis enchaîne immédiatement sur le quiz de cette page. Répondre juste après avoir lu ne suffit pas : reviens sur le chapitre deux ou trois jours plus tard. C'est l'espacement des révisions, plus que leur durée, qui fait tenir une notion en mémoire. Une session de quinze minutes répétée vaut mieux qu'une heure unique.

Faut-il un compte pour s'entraîner sur Variables aléatoires — Loi, espérance et variance ?

Non. Les quiz, les corrections détaillées et les fiches de révision sont accessibles sans créer de compte et sans donner d'adresse e-mail. Le compte gratuit sert uniquement à conserver la progression d'un appareil à l'autre.

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