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Algorithmique et Scratch

Programme en vigueur — arrêté du 9 novembre 2015, applicable en 3ème depuis la rentrée 2016. Voir le texte

Mesure annoncée pour 2027, non confirmée réglementairement au 9 septembre 2026. Ce que l'on sait

Lire un script en blocs et l'exécuter à la main : la trace, une ligne par instruction. Position, direction, état du stylo, variables. Les blocs qui se confondent — orienter contre tourner, aller à contre avancer. Les boucles et les polygones réguliers, les variables dans une boucle.

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Notions à maîtriser

  • Scratch
  • algorithme
  • programme
  • boucle
  • variable
  • trace d'exécution
  • lutin
  • coordonnées
  • polygone régulier
  • instruction conditionnelle
1

Réviser

Un programme Scratch au brevet ne se « comprend » pas : il s'exécute à la main. On prend son brouillon, on suit les instructions une par une, et on note après chaque ligne la position, la direction et la valeur des variables. Ce tableau s'appelle une trace, et c'est la seule technique qui marche — elle marche toujours.

1Le vocabulaire qui piège

Définition

trace d'exécution — Un tableau où l'on écrit une ligne par instruction exécutée — pas par bloc écrit — avec une colonne par chose qui change : la position , la direction, l'état du stylo, la valeur de chaque variable. Une boucle « répéter 4 fois » produit quatre groupes de lignes.

Règle

Les blocs qui se confondent, et ce qu'ils font vraiment. `aller à x: … y: …` téléporte et ne dessine aucun trajet. `avancer de` avance dans la direction actuelle. `s'orienter à` remplace la direction — 90 vers la droite, 0 vers le haut, −90 vers la gauche, 180 vers le bas. `tourner de` ajoute à la direction actuelle. `répéter n fois` exécute son contenu fois en tout.

Le repère de Scratch est celui des mathématiques, pas celui d'un écran : vers la droite, vers le haut, centre en . Un négatif est en bas. C'est la source du deuxième piège de cette fiche.

2Reconnaître en dix secondes

Reconnaître en dix secondes

  1. Le signal. Un script en blocs, et une question du type « quelles sont les coordonnées du point d'arrivée », « quelle figure obtient-on », « que vaut la variable à la fin ».
  2. Le réflexe qui économise l'exercice. Repérez la boucle avant tout le reste. Neuf fois sur dix le script trace un polygone régulier, et l'angle donne le nombre de côtés.
  3. Le contre-signal. Pas de boucle et pas de variable : il n'y a rien à deviner, c'est une trace de quatre ou cinq lignes. Faites-la, ne réfléchissez pas.
Propriété

`répéter n fois [ avancer de L · tourner de a ]` trace un polygone régulier à côtés dès que le lutin fait un tour complet :

3Écrire la trace sans se tromper

Règle

Une ligne par instruction exécutée, pas par bloc écrit, et on recopie la valeur même quand elle ne change pas. Une case vide est une case qu'on relira de travers, et une boucle écrite sur une seule ligne est un décalage garanti.

4Trois exemples résolus

Exemple

Le lutin part de , orienté à 90. Script : `aller à x:-50 y:20`, `avancer de 80`, `tourner de 90 degrés`, `avancer de 40`. Donner les coordonnées d'arrivée.

  1. `aller à` téléporte : la position devient et la direction ne change pas.
  2. Direction 90, donc vers la droite : augmente de 80, ne bouge pas.position (30 ; 20)
  3. `tourner de` est relatif : on ajoute. Le lutin regarde maintenant vers le bas, et la position n'a pas changé.
  4. Direction 180, donc vers le bas : diminue.position (30 ; −20)

le lutin arrive en (30 ; −20)

Exemple

`stylo en position d'écriture`, puis `répéter 5 fois [ avancer de 70 · tourner de 72 degrés ]`. Quelle figure est tracée ?

  1. Cinq rotations de 72° : le lutin fait un tour complet et revient à sa direction de départ, donc la figure est fermée.
  2. Chaque passage trace un segment de même longueur et chaque rotation est la même : les cinq côtés et les cinq angles sont égaux.
  3. Le nombre de côtés se lit directement sur l'angle.

un pentagone régulier de côté 70

Exemple

La variable `total` vaut 0 au départ, et `i` vaut 1. Script : `répéter 4 fois [ mettre total à total + i × i · ajouter 1 à i ]`. Que vaut `total` à la fin ?

  1. Premier passage. On calcule avec la valeur actuelle de , puis seulement on incrémente. L'ordre des deux instructions décide de tout.
  2. Deuxième passage, avec .
  3. Troisième passage, avec .
  4. Quatrième et dernier, avec . À la sortie vaut 5, mais la boucle s'arrête : cette valeur n'est jamais utilisée.

total vaut 30

5Les cinq pièges

Piège

Après `s'orienter à 90` puis `tourner de 90`, noter une direction de 90.

Pourquoi — les deux blocs contiennent le même nombre, et on lit le second comme une répétition du premier.

Ce que ça coûte — Toutes les positions suivantes, donc l'exercice entier.

Le réflexe — `s'orienter à` remplace, `tourner de` ajoute. Si le bloc dit « tourner », vous faites une addition — ici .

Piège

Après `avancer de 40` vers le bas, noter au lieu de .

Pourquoi — sur un écran, descendre c'est « augmenter » ; dans le repère de Scratch, non.

Ce que ça coûte — La question, et le tracé de la figure s'il y en a un.

Le réflexe — dessinez les deux axes en marge de votre brouillon, avec une flèche vers le haut sur . Trois secondes, une fois pour toutes.

Piège

`répéter 4 fois` et tracer cinq côtés — ou trois.

Pourquoi — on compte les rotations au lieu des avancées, ou l'inverse.

Ce que ça coûte — La figure est fausse d'un côté, donc fausse.

Le réflexe — numérotez les passages 1, 2, 3, 4 dans la marge avant de commencer. On ne compte pas en traçant.

Piège

Tracer un trait entre l'ancienne et la nouvelle position après un `aller à`.

Pourquoi — le lutin s'est bien déplacé, donc on croit qu'il a laissé une trace.

Ce que ça coûte — Une figure qui a un segment de trop.

Le réflexe — regardez l'état du stylo dans votre trace, et rappelez-vous que `aller à` téléporte — même stylo baissé, et beaucoup de sujets le précisent.

Piège

Calculer au premier passage de l'exemple 3.

Pourquoi — on lit les deux lignes de la boucle comme un tout, au lieu de les exécuter dans l'ordre.

Ce que ça coûte — Toutes les valeurs décalées d'un cran, et la réponse finale fausse.

Le réflexe — une ligne par instruction dans la trace, jamais deux instructions sur la même ligne. Le décalage devient visible.

6Avant de rendre

  • ▢Ai-je fait une trace écrite, une ligne par instruction exécutée ?
  • ▢Ai-je recopié les valeurs qui ne changent pas à chaque ligne ?
  • ▢Pour chaque rotation : ai-je ajouté (`tourner de`) ou remplacé (`s'orienter à`) ?
  • ▢Mes augmentent-ils vers le haut ?
  • ▢Ai-je numéroté les passages de la boucle avant de commencer ?
  • ▢Si c'est un polygone : ai-je vérifié que ?
  • ▢Ai-je nommé la figure obtenue, et pas seulement dessinée ?

L'essentiel en 5 points

  • ·Une trace : une ligne par instruction exécutée, et on recopie même ce qui ne change pas.
  • ·`s'orienter à` remplace la direction, `tourner de` l'ajoute.
  • ·`aller à` téléporte : aucun segment tracé, même stylo baissé.
  • ·Dans le repère de Scratch, augmente vers le haut.
  • ·`répéter n fois [ avancer · tourner de a ]` trace un polygone régulier dès que .
2

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Au sommaire du cours

  1. 1. Le vocabulaire qui piège
  2. 2. Reconnaître en dix secondes
  3. 3. Écrire la trace sans se tromper
  4. 4. Trois exemples résolus
  5. 5. Les cinq pièges
  6. 6. Avant de rendre

Conforme au programme officiel · version 2026.1.

3

Exercices corrigés

1

Lire un bloc pour ce qu'il fait

Communiquer
  1. a.`aller à x: 20 y: -10` laisse-t-il une trace, stylo baissé ?
  2. b.Après `s'orienter à 0` puis `tourner de 90 degrés`, quelle est la direction ?
  3. c.`répéter 3 fois [ avancer de 50 ]` : de combien le lutin avance-t-il en tout ?
›Voir le corrigé
  1. a. Non : `aller à` téléporte. Le stylo peut être baissé, aucun segment n'est tracé.
  2. b. 90. `s'orienter à` remplace la direction par 0, puis `tourner de` ajoute 90.
  3. c. Le bloc est exécuté trois fois en tout.
2

Faire la trace et donner l'arrivée

Calculer
  1. a.Départ , direction 90. `aller à x: 10 y: 10` · `avancer de 30` · `tourner de 90 degrés` · `avancer de 25`. Coordonnées d'arrivée ?
›Voir le corrigé
  1. `aller à` téléporte en , direction inchangée à 90.
  2. Direction 90, donc vers la droite.
  3. `tourner de` ajoute : la direction passe à 180, vers le bas.
  4. Direction 180, donc diminue.
  5. Le lutin arrive en .
3

Reconnaître la figure tracée

Raisonner
  1. a.`répéter 8 fois [ avancer de 40 · tourner de 45 degrés ]`. Quelle figure ?
  2. b.`répéter 3 fois [ avancer de 60 · tourner de 120 degrés ]`. Quelle figure ?
›Voir le corrigé
  1. a. Le tour est complet, la figure est fermée.
  2. a. Huit côtés égaux, huit angles égaux : un octogone régulier de côté 40.
  3. b. Tour complet également.
  4. b. Un triangle équilatéral de côté 60.
4

Retrouver l'angle à partir de la figure

Chercher
  1. a.On veut tracer un hexagone régulier avec `répéter 6 fois [ avancer de 30 · tourner de … ]`. Quel angle ?
  2. b.Et pour un décagone régulier, en dix passages ?
›Voir le corrigé
  1. a. L'angle est le tour complet divisé par le nombre de côtés.
  2. b. Même règle.
5

Suivre une variable dans une boucle

Calculer
  1. a.`somme` vaut 0, `n` vaut 1. `répéter 5 fois [ mettre somme à somme + n · ajouter 2 à n ]`. Que vaut `somme` ?
›Voir le corrigé
  1. Premier passage : on ajoute la valeur actuelle de , puis on incrémente.
  2. Deuxième passage, .
  3. Troisième, .
  4. Quatrième, .
  5. Cinquième, . À la sortie vaut 11, valeur jamais utilisée.
  6. `somme` vaut 25.
6

Le motif répété — niveau épreuve

Modéliser
  1. a.Un script trace un carré de côté 50, puis avance de 50 sans tracer, et recommence, quatre fois en tout. Écrire la boucle extérieure et la boucle intérieure, et dire combien de segments sont tracés.
›Voir le corrigé
  1. La boucle intérieure trace un carré : `répéter 4 fois [ avancer de 50 · tourner de 90 degrés ]`.
  2. La boucle extérieure répète le motif : `répéter 4 fois [ boucle du carré · stylo relevé · avancer de 50 · stylo en écriture ]`.
  3. Chaque carré a quatre segments, et il y a quatre carrés.
  4. Seize segments sont tracés. Les quatre déplacements entre les carrés n'en tracent aucun, stylo relevé.

Ce qui rapporte des points, ce qui en coûte

  • Présenter une trace, une ligne par instruction1 ptPerdu si : Donner la réponse finale sans tableau de suivi
  • Distinguer direction absolue et rotation relative1 ptPerdu si : Lire « tourner de 90 » comme « s'orienter à 90 »
  • Mener le calcul de position jusqu'au bout, avec le signe1 ptPerdu si : Faire monter $y$ quand le lutin descend
  • Nommer la figure obtenue1 ptPerdu si : Dessiner sans écrire « polygone régulier à n côtés »
4

Se tester

Les questions spécifiques à ce chapitre arrivent. En attendant, voici des questions de Mathématiques 3ème.

Mathématiques3ème
Question 1
Dans un triangle rectangle ABC rectangle en A, on connaît AB = 6 cm et AC = 8 cm. Quelle est la longueur de l'hypoténuse BC ?

Aucun compte requis — réponds, la correction s'affiche aussitôt.

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Se tester en conditions de contrôle

1 contrôle sur ce chapitre, chacun avec sa durée, son barème sur vingt et un corrigé qui explique chaque réponse.

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Questions fréquentes

Algorithmique et Scratch : c'est en quelle classe ?

Ce chapitre est au programme de Mathématiques au collège, en classe de 3ème, année du Brevet. Il est défini par le Bulletin Officiel de l'Éducation nationale, le texte de référence qui fixe ce qui doit être enseigné dans chaque matière.

Que faut-il savoir sur Algorithmique et Scratch ?

Lire un script en blocs et l'exécuter à la main : la trace, une ligne par instruction. Position, direction, état du stylo, variables. Les blocs qui se confondent — orienter contre tourner, aller à contre avancer. Les boucles et les polygones réguliers, les variables dans une boucle. Les notions à maîtriser sont : Scratch, algorithme, programme, boucle, variable, trace d'exécution.

Où télécharger la fiche PDF de Algorithmique et Scratch ?

Sur cette page, dans le bloc « Imprimer » : 3 documents à télécharger — le cours, les exercices et le corrigé — soit 7 pages au format A4, prêtes à imprimer. Le téléchargement est gratuit, immédiat, et ne demande ni compte ni adresse e-mail.

Le corrigé de Algorithmique et Scratch est-il fourni ?

Oui, et c'est un document à part : chaque exercice y est repris étape par étape, avec le barème détaillé en fin de fiche — ce qui est attendu, combien de points, et ce qui fait perdre le point. Un parent qui ne se souvient plus du programme peut corriger une copie avec.

Algorithmique et Scratch peut-il tomber au Brevet ?

Ce chapitre fait partie du programme officiel de 3ème, il entre donc dans le périmètre du Brevet. Le sujet exact varie chaque année et aucun chapitre n'est garanti, mais l'ensemble du programme de l'année est susceptible d'être évalué : mieux vaut ne pas parier sur des impasses.

Comment réviser Algorithmique et Scratch efficacement ?

Commence par lire la fiche de révision pour remettre la règle en place, puis enchaîne immédiatement sur le quiz de cette page. Répondre juste après avoir lu ne suffit pas : reviens sur le chapitre deux ou trois jours plus tard. C'est l'espacement des révisions, plus que leur durée, qui fait tenir une notion en mémoire. Une session de quinze minutes répétée vaut mieux qu'une heure unique.

Faut-il un compte pour s'entraîner sur Algorithmique et Scratch ?

Non. Les quiz, les corrections détaillées et les fiches de révision sont accessibles sans créer de compte et sans donner d'adresse e-mail. Le compte gratuit sert uniquement à conserver la progression d'un appareil à l'autre.

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