Programmer en blocs — Séquences, entrées, sorties et boucles
Programme en vigueur — arrêté du 18 février 2026, applicable en 5ème depuis la rentrée 2026. Voir le texte
Programme 2026, 5e, La pensée informatique : manipuler et séquencer des instructions simples, identifier les entrées et sorties d'un programme. Représenter une formule dans un langage de programmation par blocs et en calculer la valeur. Prévoir la valeur d'une expression avant exécution. Analyser un programme et modifier ses paramètres. Boucle inconditionnelle « répéter n fois ».
La règle d'or
Pour comprendre un programme, on l'exécute soi-même, bloc après bloc, en notant ce qui change à chaque instruction.
L'erreur que tout le monde fait
Le lutin regarde vers la droite ; après « tourner de 90 degrés » dans le sens des aiguilles d'une montre, le faire monter.
Tourner dans le sens des aiguilles d'une montre depuis la droite fait regarder le lutin vers le bas, pas vers le haut.
Mimer la rotation avec le doigt sur un cadran de montre avant de tracer.
Un programme est une liste d'ordres très simples que la machine suit sans rien deviner : elle les exécute un par un, dans l'ordre, de haut en bas. Pour savoir ce qu'il va faire, on l'exécute soi-même, bloc après bloc, sur son brouillon.
1Des instructions, dans un ordre
Définition
instruction et programme — Une instruction est un ordre simple que la machine sait exécuter : avancer, tourner, afficher un message. Dans un langage de programmation par blocs, comme Scratch, chaque instruction est un bloc. Un programme est une suite de blocs emboîtés les uns sous les autres, sous un bloc de départ comme « quand le drapeau vert est cliqué ».
Règle
Séquencer, c'est choisir l'ordre des instructions. La machine les exécute de haut en bas, une seule à la fois : les mêmes blocs, rangés dans un autre ordre, donnent un autre résultat.
A et B contiennent les mêmes blocs de déplacement : A trace un angle droit, B un seul trait de 90 pas.
« avancer » fait avancer le lutin droit devant lui ; « tourner ↻ » le fait pivoter sur place dans le sens des aiguilles d'une montre, « tourner ↺ » dans l'autre sens : tourner ne déplace pas le lutin.
Exécuter un programme à la main
Marquer le départ sur le brouillon : un point pour la position, une flèche pour la direction.
Exécuter un seul bloc, noter ce qui a changé (position, direction, affichage), puis le cocher.
Passer au bloc suivant, jusqu'au dernier, sans jamais en regrouper deux.
Exemple
Prévoir le tracé du programme A. Au départ, le lutin regarde vers la droite.
« avancer de 60 pas » : un trait de 60 pas vers la droite.
« tourner ↻ de 90 degrés » : un quart de tour, sans tracer ; il regarde vers le bas. « avancer de 30 pas » : un trait de 30 pas vers le bas.
deux traits perpendiculaires : 60 pas vers la droite, puis 30 pas vers le bas
Piège
Le lutin regarde vers la droite ; après « tourner ↻ de 90 degrés », le faire monter.
Pourquoi — ↻ est le sens des aiguilles d'une montre : une aiguille sur 3 h, après un quart de tour, est sur 6 h.
Ce que ça coûte — Le dessin est retourné, et chaque trait suivant est faux.
Le réflexe — mimer la rotation avec le doigt sur un cadran de montre avant de tracer.
2Entrées et sorties
Définition
entrée et sortie — Une entrée est une donnée que le programme reçoit pendant son exécution : « demander … et attendre » pose une question, l'utilisateur tape une valeur, rangée dans le bloc arrondi « réponse », qui vaut la dernière valeur saisie et se glisse dans la case d'un autre bloc. Une sortie est ce que le programme produit : un message ou un nombre affiché par « dire », un dessin, un déplacement.
Le nombre tapé entre par « demander » ; les résultats sortent par les deux « dire ».
Identifier les entrées et les sorties
Chercher les blocs « demander » : chacun correspond à une entrée, la valeur que l'utilisateur tape.
Chercher ce que l'utilisateur voit : un « dire », un tracé, un déplacement. Ce sont les sorties.
Résumer en une phrase : « le programme reçoit …, et il affiche … ».
Exemple
Quelles sont l'entrée et les sorties du programme de la figure ?
Un seul bloc « demander » : l'entrée est le nombre que l'utilisateur tape, rangé dans « réponse ».
Deux blocs « dire » : les sorties sont les deux résultats que dit le lutin.
le programme reçoit un nombre et affiche deux résultats calculés à partir de lui
Piège
Taper le mot réponse au clavier dans la case blanche du bloc « dire ».
Pourquoi — la case blanche affiche exactement ce qu'on y tape : le lutin dit le mot « réponse », pas le nombre saisi.
Ce que ça coûte — Le programme ne marche pour aucune valeur.
Le réflexe — glisser le bloc arrondi « réponse » dans la case, ne jamais le recopier.
3Des formules en blocs
Règle
Un bloc opérateur effectue une seule opération : « + », « - », « * » pour multiplier, « / » pour diviser. Pour une formule à plusieurs opérations, on emboîte les blocs : le bloc le plus intérieur est calculé en premier. L'imbrication joue le rôle des parenthèses. Une expression prend sa valeur au moment de l'exécution : pour la prévoir, on remplace « réponse » par le nombre tapé et on calcule de l'intérieur vers l'extérieur.
Mêmes nombres, mêmes opérations : seule l'imbrication change, et le résultat avec.
Traduire une formule en blocs
Trouver l'opération faite en dernier, avec les priorités habituelles (parenthèses, puis × et ÷, puis + et −) : c'est le bloc extérieur.
Remplir chacune de ses cases : un nombre, le bloc « réponse », ou un nouveau bloc opérateur pour un morceau de formule, que l'on remplit à son tour.
Relire de l'intérieur vers l'extérieur : on doit retrouver la formule de départ.
Exemple
Représenter 2×reˊponse+1 dans un langage de programmation par blocs.
La multiplication est prioritaire, l'addition est faite en dernier : le bloc extérieur est « + ». Sa case de gauche reçoit un bloc « * » contenant 2 et « réponse » ; sa case de droite, le nombre 1.
un bloc « + » contenant le bloc « 2 * réponse » et le nombre 1
Exemple
On lance le programme de calcul de la partie 2 et on tape 7. Prévoir ce que dit le lutin, avant de l'exécuter.
« réponse » vaut 7. Le premier « dire » contient réponse + 5 :7+5=12
Le second contient (réponse + 5) * 3 : bloc intérieur d'abord, puis la multiplication par 3.(7+5)×3=12×3=36
le lutin dit 12 pendant 2 secondes, puis 36
Piège
Dans le second « dire », remplacer « réponse » par 12 et trouver (12+5)×3=51.
Pourquoi — le premier « dire » affiche un résultat, il ne modifie pas « réponse » : elle vaut toujours le nombre tapé, 7.
Ce que ça coûte — Toute la fin du programme est fausse.
Le réflexe — « réponse » ne change que si l'on tape une nouvelle valeur.
4Analyser un programme, modifier ses paramètres
Définition
paramètre — Les paramètres d'un programme sont les valeurs écrites dans les cases blanches de ses blocs : une longueur, un angle, un nombre de répétitions, un texte. Les modifier change le résultat sans changer l'ordre des blocs.
Les deux 80 commandent la longueur, les deux 40 la largeur, les 90 les angles droits.
Analyser un programme, puis le modifier
L'exécuter à la main, et dire en une phrase ce qu'il fait.
Relier chaque grandeur du résultat aux paramètres qui la commandent.
Modifier tous ces paramètres, et eux seuls, puis exécuter de nouveau à la main pour vérifier.
Exemple
Que trace ce programme ? Comment le modifier pour tracer un carré de côté 50 ?
Il avance de 80, tourne d'un angle droit, avance de 40, et ainsi de suite : c'est un rectangle de 80 sur 40, de périmètre :80+40+80+40=240
Pour un carré, on remplace les quatre paramètres de longueur par 50 et on garde les 90 ; périmètre :4×50=200
un rectangle de 80 sur 40 ; pour le carré, les deux 80 et les deux 40 deviennent 50
Piège
Ne remplacer que les deux premiers paramètres de longueur, 80 et 40, par 50.
Pourquoi — chaque côté a son propre bloc « avancer » : les deux derniers gardent 80 et 40, la figure ne se referme pas.
Ce que ça coûte — La figure demandée n'est pas obtenue.
Le réflexe — compter tous les blocs qui commandent une même grandeur, puis les modifier tous.
5Répéter sans réécrire : la boucle
Définition
boucle « répéter n fois » — Les blocs placés à l'intérieur de « répéter n fois » sont exécutés dans l'ordre, n fois en tout ; le programme continue ensuite avec le bloc placé sous la boucle. Le nombre de répétitions est fixé d'avance, sans condition : c'est une boucle inconditionnelle.
La boucle fait exactement le même tracé que les huit blocs écrits à la suite.
Remplacer une répétition par une boucle
Repérer le motif qui revient à l'identique, et compter combien de fois il revient.
Placer le motif une seule fois dans « répéter n fois », dans le même ordre.
Laisser hors de la boucle ce qui ne se fait qu'une fois, comme « stylo en position d'écriture ».
Exemple
Programme avec boucle de la figure : quelle longueur le lutin parcourt-il ? Et si l'on remplace 4 par 2 ?
« avancer de 50 pas » est écrit une fois mais exécuté 4 fois :4×50=200
Avec 2 répétitions, seuls deux côtés sont tracés, en angle droit :2×50=100
200 pas pour le carré ; 100 pas avec 2 répétitions
Piège
Placer « tourner ↻ de 90 degrés » sous la boucle « répéter 4 fois » au lieu de l'y mettre.
Pourquoi — seul l'intérieur est répété : le lutin avance de 50 pas quatre fois, soit 200 pas en ligne droite, puis tourne une seule fois.
Ce que ça coûte — Un trait droit au lieu d'un carré.
Le réflexe — vérifier, bloc par bloc, s'il est dans la boucle ou sous elle.
▢Ai-je exécuté le programme bloc par bloc, de haut en bas, en cochant chaque bloc ?
▢Ai-je repéré l'entrée (ce qu'on tape) et la sortie (ce qui s'affiche ou se dessine) ?
▢Pour un bloc emboîté, ai-je calculé le bloc le plus intérieur d'abord ?
▢Pour modifier un programme, ai-je changé tous les paramètres qui commandent la grandeur visée ?
L'essentiel en 5 points
·Les blocs s'exécutent un par un, de haut en bas : l'ordre compte.
·L'entrée est ce que l'utilisateur tape (rangé dans « réponse ») ; la sortie est ce qui s'affiche ou se dessine.
·Le bloc le plus intérieur est calculé en premier : l'imbrication remplace les parenthèses.
·Pour modifier un programme, on change tous les paramètres de la grandeur voulue, et eux seuls.
·« répéter n fois » exécute les blocs qu'elle contient n fois en tout, puis passe au bloc placé dessous.
2
Imprimer
Fiche PDF — Programmer en blocs — Séquences, entrées, sorties et boucles
Gratuit · sans compte
Trois documents à imprimer, 9 pages en tout : le cours, les exercices avec la place pour écrire, et le corrigé détaillé avec son barème.
a.Un cahier coûte 3 €. Hugo a écrit le programme ci-contre. Quelle est son entrée ?
b.Quelle est sa sortie ?
c.Que dit le lutin si l'on tape 5 ?
d.Le prix du cahier passe à 4 €. Quel paramètre Hugo doit-il modifier ?
Le programme d'Hugo.›Voir le corrigéMasquer le corrigé
a. L'entrée est le nombre de cahiers que l'utilisateur tape au clavier après la question « Combien ? ». Il est rangé dans « réponse ».
b. La sortie est le prix total, que le lutin dit avec le bloc « dire ».
c. « réponse » vaut 5 et le bloc calcule réponse × 3 : le lutin dit 15.5×3=15
d. Il remplace le paramètre 3 du bloc « * » par 4. Le reste du programme ne change pas.
2
Prévoir la valeur d'une expression
Calculer
a.On a tapé 12. Quelle est la valeur de chacune des trois expressions ci-contre ?
b.Quel nombre faut-il taper pour que l'expression a. vaille 60 ?
Trois expressions en blocs.›Voir le corrigéMasquer le corrigé
a. Le bloc a. multiplie « réponse » par 4 :12×4=48
Le bloc b. calcule d'abord réponse − 2, qui est à l'intérieur :(12−2)×5=10×5=50
Le bloc c. calcule d'abord 2 × 5, qui est à l'intérieur :12−2×5=12−10=2
b. On cherche le nombre qui, multiplié par 4, donne 60 : il faut taper 15. Vérification : 15×4=60.60÷4=15
3
Traduire une formule en blocs
Représenter
a.Dessine les blocs qui représentent 3×reˊponse+7.
b.Dessine les blocs qui représentent 3×(reˊponse+7).
c.Dessine les blocs qui représentent (reˊponse−1)÷2.
d.On tape 5. Calcule la valeur de chacune des trois expressions.
›Voir le corrigéMasquer le corrigé
a. La multiplication est prioritaire, l'addition est faite en dernier : bloc extérieur « + », avec à gauche un bloc « * » contenant 3 et « réponse », à droite le nombre 7.
b. La parenthèse est calculée d'abord, la multiplication en dernier : bloc extérieur « * », avec à gauche le nombre 3, à droite un bloc « + » contenant « réponse » et 7.
c. La division est faite en dernier : bloc extérieur « / », avec à gauche un bloc « - » contenant « réponse » et 1, à droite le nombre 2.
d. Avec 5, on calcule chaque fois le bloc intérieur d'abord. Pour a. :3×5+7=15+7=22
Pour b. :3×(5+7)=3×12=36
Pour c. On remarque que a. et b. ont les mêmes nombres mais pas la même imbrication : 22 et 36.(5−1)÷2=4÷2=2
4
Repérer l'erreur
Raisonner
a.Léa veut un programme qui ajoute 4 au nombre tapé, puis multiplie le résultat par 5. Elle a construit le bloc ci-contre. Que dit le lutin si l'on tape 3 ?
b.Qu'aurait-il dû dire ?
c.Explique l'erreur de Léa et décris le bloc correct.
Le bloc de Léa.›Voir le corrigéMasquer le corrigé
a. Dans le bloc de Léa, le bloc intérieur 4 * 5 est calculé en premier : le lutin dit 23.3+4×5=3+20=23
b. On voulait ajouter 4 d'abord, puis multiplier par 5 :(3+4)×5=7×5=35
c. Léa a emboîté la multiplication à l'intérieur : c'est elle qui est faite d'abord. Le bon bloc est un bloc « * » dont la case de gauche contient le bloc « réponse + 4 » et la case de droite le nombre 5 ; avec 3, le lutin dit alors 35.
5
Exécuter un programme sur quadrillage
Chercher
a.Au départ, le lutin regarde vers la droite ; un carreau représente 10 pas. Trace le chemin produit par : « stylo en position d'écriture », « avancer de 40 pas », « tourner ↺ de 90 degrés », « avancer de 20 pas », « tourner ↺ de 90 degrés », « avancer de 40 pas ».
b.Quels blocs faut-il ajouter à la fin pour que le tracé devienne un rectangle fermé ?
c.On échange les blocs « avancer de 40 pas » et « tourner ↺ de 90 degrés » du début. Trace le nouveau chemin. Que constates-tu ?
›Voir le corrigéMasquer le corrigé
a. 4 carreaux vers la droite ; quart de tour ↺, il regarde vers le haut : 2 carreaux ; quart de tour ↺, il regarde vers la gauche : 4 carreaux. Ce sont trois côtés d'un rectangle de 40 pas sur 20 : il manque le côté gauche.
b. Il faut ajouter « tourner ↺ de 90 degrés », pour que le lutin regarde vers le bas, puis « avancer de 20 pas » : il revient à son point de départ.
c. Le lutin tourne d'abord vers le haut, trace 4 puis 2 carreaux vers le haut, tourne vers la gauche et trace 4 carreaux.40+20=60
On obtient deux traits perpendiculaires, de 60 pas et de 40 pas : avec les mêmes blocs dans un autre ordre, le dessin a changé.
6
Le potager du collège
Modéliser
a.Un robot trace au sol le contour d'un potager. Dans son programme, 1 pas représente 10 cm. Il exécute : « avancer de 60 pas », « tourner ↻ de 90 degrés », « avancer de 30 pas », « tourner ↻ de 90 degrés », « avancer de 60 pas », « tourner ↻ de 90 degrés », « avancer de 30 pas ». Quelle figure trace-t-il ? Donne ses dimensions réelles.
b.Quelle longueur de ligne le robot trace-t-il au sol ?
c.On veut un potager carré, avec la même longueur de ligne. Quels paramètres faut-il modifier, et par quelle valeur ?
›Voir le corrigéMasquer le corrigé
a. Le robot avance, tourne d'un angle droit, et ainsi de suite : il trace un rectangle de 60 pas sur 30 pas. Avec 1 pas pour 10 cm, 60×10=600 cm et 30×10=300 cm.
Le potager est un rectangle de 6 m sur 3 m.
b. Le robot parcourt les quatre côtés : 180 pas, soit 1 800 cm, c'est-à-dire 18 m de ligne.60+30+60+30=180
c. Un carré a quatre côtés égaux : on partage les 180 pas en quatre. On remplace les quatre paramètres de longueur, 60, 30, 60 et 30, par 45 ; les angles de 90 degrés ne changent pas.180÷4=45
7
Remplacer par une boucle
Raisonner
a.Un programme contient, l'un sous l'autre, six fois le même couple de blocs : « avancer de 30 pas » puis « tourner ↻ de 60 degrés ». Combien de blocs de déplacement contient-il ?
b.Écris un programme qui fait le même tracé avec une boucle « répéter n fois ». Combien de blocs de déplacement écris-tu ?
c.Quelle longueur le lutin parcourt-il ? De combien de degrés a-t-il tourné en tout ?
d.Quelle figure obtient-on ?
›Voir le corrigéMasquer le corrigé
a. Six couples de deux blocs :6×2=12
b. Le motif est « avancer de 30 pas », « tourner ↻ de 60 degrés », et il revient 6 fois : on le place une seule fois dans « répéter 6 fois ». On n'écrit plus que 2 blocs de déplacement au lieu de 12.
c. Le lutin avance six fois de 30 pas :6×30=180
Il tourne six fois de 60 degrés : il a fait un tour complet et regarde de nouveau dans sa direction de départ.6×60=360
d. Six côtés de 30 pas, tous les angles égaux, et le lutin revient à son point de départ : c'est un hexagone régulier de côté 30 pas.
8
Une boucle réglée par l'entrée
Chercher
a.Un programme demande « Combien de marches ? », puis exécute « répéter (réponse) fois » avec, à l'intérieur, les blocs « avancer de 20 pas », « tourner ↺ de 90 degrés », « avancer de 20 pas », « tourner ↻ de 90 degrés ». On tape 4. Combien de marches sont tracées, et quelle est la longueur du trait ?
b.Quel nombre faut-il taper pour que le trait mesure 200 pas ?
c.On veut des marches deux fois plus hautes, de même largeur. Quel paramètre faut-il modifier ?
›Voir le corrigéMasquer le corrigé
a. « réponse » vaut 4 : la boucle est exécutée 4 fois, chaque passage trace une marche de 20 + 20 = 40 pas. Il y a 4 marches et 160 pas de trait.4×40=160
b. On cherche combien de marches de 40 pas font 200 pas : il faut taper 5.200÷40=5
c. Le second « avancer de 20 pas », celui qui suit « tourner ↺ », trace le trait vertical : c'est la hauteur. On remplace ce 20 par 40, et on garde le premier 20, qui commande la largeur.
Ce qui rapporte des points, ce qui en coûte
Exécuter un programme bloc par bloc2 ptsPerdu si : Ignorer l'ordre des blocs, ou tourner dans le mauvais sens
Identifier l'entrée et la sortie d'un programme1 ptPerdu si : Prendre la question affichée pour l'entrée
Représenter une formule par des blocs emboîtés2 ptsPerdu si : Mettre à l'intérieur l'opération qui doit être faite en dernier
Prévoir la valeur d'une expression pour un nombre saisi2 ptsPerdu si : Recopier le bloc en ligne sans parenthèses
Modifier les paramètres pour atteindre un objectif1 ptPerdu si : Ne changer qu'une partie des paramètres qui commandent la grandeur
Utiliser une boucle et compter ses exécutions2 ptsPerdu si : Placer un bloc sous la boucle au lieu de dedans
4
La méthode
Exécuter un programme à la main
1
Marquer la position et l'orientation de départ sur le brouillon.
2
Exécuter un seul bloc et noter ce qui a changé (position, direction, affichage).
3
Cocher le bloc et passer au suivant, sans jamais en regrouper deux.
4
Comparer le résultat final avec ce que demande l'énoncé.
5
Se tester
Touches 1 à 4
Les questions spécifiques à ce chapitre arrivent. En attendant, voici des questions de Mathématiques 5ème.
Mathématiques5ème
Question 1
Lors d'un match de football, deux joueurs J1 et J2 se placent de part et d'autre d'un milieu de terrain M. J1 est à 40 m de M, J2 à 60 m de M, et l'angle J1MJ2=120°. Quelle est la distance entre J1 et J2 ?
Aucun compte requis — réponds, la correction s'affiche aussitôt.
Programmer en blocs — Séquences, entrées, sorties et boucles : c'est en quelle classe ?+
Ce chapitre est au programme de Mathématiques au collège, en classe de 5ème. Il est défini par le Bulletin Officiel de l'Éducation nationale, le texte de référence qui fixe ce qui doit être enseigné dans chaque matière.
Que faut-il savoir sur Programmer en blocs — Séquences, entrées, sorties et boucles ?+
Programme 2026, 5e, La pensée informatique : manipuler et séquencer des instructions simples, identifier les entrées et sorties d'un programme. Représenter une formule dans un langage de programmation par blocs et en calculer la valeur. Prévoir la valeur d'une expression avant exécution. Analyser un programme et modifier ses paramètres. Boucle inconditionnelle « répéter n fois ». Les notions à maîtriser sont : programme, instruction, séquence, entrée, sortie, variable.
Où télécharger la fiche PDF de Programmer en blocs — Séquences, entrées, sorties et boucles ?+
Sur cette page, dans le bloc « Imprimer » : 3 documents à télécharger — le cours, les exercices et le corrigé — soit 9 pages au format A4, prêtes à imprimer. Le téléchargement est gratuit, immédiat, et ne demande ni compte ni adresse e-mail.
Le corrigé de Programmer en blocs — Séquences, entrées, sorties et boucles est-il fourni ?+
Oui, et c'est un document à part : chaque exercice y est repris étape par étape, avec le barème détaillé en fin de fiche — ce qui est attendu, combien de points, et ce qui fait perdre le point. Un parent qui ne se souvient plus du programme peut corriger une copie avec.
Comment réviser Programmer en blocs — Séquences, entrées, sorties et boucles efficacement ?+
Commence par lire la fiche de révision pour remettre la règle en place, puis enchaîne immédiatement sur le quiz de cette page. Répondre juste après avoir lu ne suffit pas : reviens sur le chapitre deux ou trois jours plus tard. C'est l'espacement des révisions, plus que leur durée, qui fait tenir une notion en mémoire. Une session de quinze minutes répétée vaut mieux qu'une heure unique.
Faut-il un compte pour s'entraîner sur Programmer en blocs — Séquences, entrées, sorties et boucles ?+
Non. Les quiz, les corrections détaillées et les fiches de révision sont accessibles sans créer de compte et sans donner d'adresse e-mail. Le compte gratuit sert uniquement à conserver la progression d'un appareil à l'autre.
Notions voisines
Les chapitres qui traitent des mêmes notions, ici ou dans une autre année.