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Probabilités et hasard — Premiers calculs

Programme en vigueur — arrêté du 10 avril 2025, applicable en 6ème depuis la rentrée 2025. Voir le texte

Programme 2025, 6e, Les probabilités : la probabilité d'un évènement est un nombre compris entre 0 et 1. Calculer des probabilités dans des situations simples d'équiprobabilité. Comparer les résultats d'une expérience aléatoire répétée à une probabilité calculée.

La règle d'or

Quand toutes les issues ont la même chance, la probabilité d'un événement est le nombre d'issues favorables divisé par le nombre total d'issues.

L'erreur que tout le monde fait

Urne de 1 boule rouge et 3 bleues : « deux couleurs, donc une chance sur deux d'avoir la rouge ».

Les deux couleurs ne sont pas également probables : ce sont les boules qui ont toutes la même chance d'être tirées, pas les couleurs.

Compter les objets (boules, faces, secteurs égaux), jamais les couleurs ou les noms : ici 1 boule rouge sur 4, soit 1/4.

Notions à maîtriser

  • probabilité
  • hasard
  • équiprobabilité
  • évènement
  • issue
  • fréquence
  • expérience aléatoire
1

Réviser

Au CM2, tu disais « 3 chances sur 10 ». En 6e, ce résultat devient un nombre : la fraction , ou , ou . Tout le chapitre tient en une règle : quand toutes les issues ont la même chance, la probabilité d'un évènement est le nombre d'issues favorables divisé par le nombre total d'issues ; c'est toujours un nombre entre 0 et 1.

1De « 3 chances sur 10 » à un nombre

Définition

expérience aléatoire, issue, évènement (rappel du CM2) — Une expérience aléatoire est une expérience dont on connaît tous les résultats possibles, sans pouvoir prévoir lequel va sortir : lancer un dé, lancer une pièce, tirer une boule sans regarder, faire tourner une roue. Chaque résultat possible est une issue. Un évènement est ce qu'on attend, par exemple « obtenir un nombre pair » ; les issues qui le réalisent sont les issues favorables.

lancer un délancer une piècetirer une boulefaire tourner la rouepilefaceBRBVRBBRBV123456786 issues1, 2, 3, 4, 5, 62 issuespile ou face10 issuesune par boule8 issuesune par secteur
Quatre expériences et leurs issues. Dans l'urne : 3 boules rouges (R), 5 bleues (B) et 2 vertes (V), soit 10 issues, une par boule, et non 3, une par couleur.
Définition

équiprobabilité — Quand toutes les issues ont la même chance de se réaliser, on parle d'équiprobabilité. C'est le cas avec un dé ou une pièce équilibrés, des boules identiques au toucher et bien mélangées, une roue partagée en secteurs de même taille.

secteurs égauxsecteurs inégauxRBVBRVBB1/4 chacunbleu : 2/4 = 1/2et non 1/3
À droite, trois couleurs, mais pas trois chances égales : le bleu couvre 2 quarts sur 4.
Règle

Dans une situation d'équiprobabilité, la probabilité d'un évènement est le quotient du nombre d'issues favorables par le nombre total d'issues. «  chances sur  » devient le nombre , qui se lit «  sur  ». On peut l'écrire en fraction, en écriture décimale ou en pourcentage.

Calculer une probabilité

  1. Vérifier que les issues ont toutes la même chance : dé équilibré, boules identiques, secteurs égaux.
  2. Compter toutes les issues : ce nombre va en bas de la fraction.
  3. Compter les issues favorables : ce nombre va en haut.
  4. Écrire la fraction, la simplifier si possible, puis la donner en écriture décimale ou en pourcentage si on le demande.
Exemple

On lance un dé équilibré à six faces. Quelle est la probabilité d'obtenir un nombre pair ?

  1. Les 6 faces ont la même chance : il y a 6 issues.
  2. Les issues favorables sont 2, 4 et 6 : il y en a 3. « 3 chances sur 6 » s'écrit :

la probabilité d'obtenir un nombre pair est , soit ou .

Exemple

On tire au hasard une boule dans l'urne de la figure (3 rouges, 5 bleues, 2 vertes). Quelle est la probabilité de tirer une boule rouge ? une boule qui n'est pas verte ?

  1. Il y a 10 boules, donc 10 issues : une par boule.
  2. 3 boules sont rouges :
  3. Pas verte, c'est rouge ou bleue : boules.

rouge : , soit  ; pas verte : , soit .

Changer d'écriture. On cherche une fraction égale de dénominateur 10 ou 100 : . Ou bien on divise : , c'est , soit . Certaines probabilités, comme ou , n'ont pas d'écriture décimale : on les laisse en fraction, ou on donne une valeur approchée ( vaut environ , soit environ ).

Exemple

On lance deux pièces équilibrées. Quelle est la probabilité d'obtenir un pile et un face ?

  1. Comme au CM2, un arbre recense les issues : PP, PF, FP, FF. Ces 4 issues ont la même chance.
  2. Un pile et un face : PF et FP, soit 2 issues favorables.

la probabilité est , et non  : « deux piles », « deux faces » et « un de chaque » n'ont pas la même chance.

1re pièce2e pièceissuePFPPPFPFPFPFFF
P pour pile, F pour face. En bleu, les 2 issues favorables sur 4.
Piège

Urne de 1 boule rouge et 3 bleues : « deux couleurs, donc une chance sur deux d'avoir la rouge ».

Pourquoi — les deux couleurs n'ont pas la même chance. Les issues sont les 4 boules, pas les 2 couleurs.

Ce que ça coûte — la probabilité est fausse, et tout ce qui en découle.

Le réflexe — compter les objets (boules, faces, secteurs égaux), jamais les couleurs ou les noms : ici .

Piège

Écrire la fraction à l'envers : pour « 3 chances sur 10 ».

Pourquoi — le nombre total d'issues va en bas. est plus grand que 1 : ce n'est pas une probabilité.

Ce que ça coûte — tout le calcul, et les conversions qui suivent.

Le réflexe — favorables en haut, toutes les issues en bas ; puis vérifier que le résultat est entre 0 et 1.

Piège

Écrire , ou .

Pourquoi — une fraction n'est pas « le haut, une virgule, le bas ». , ce sont 3 dixièmes :  ; et .

Ce que ça coûte — l'écriture décimale et le pourcentage, même si la fraction était juste.

Le réflexe — passer par une fraction de dénominateur 10 ou 100, ou diviser le haut par le bas.

2Une probabilité est un nombre entre 0 et 1

Propriété

Une probabilité est toujours un nombre compris entre 0 et 1 : le nombre d'issues favorables ne peut pas dépasser le nombre total d'issues. Un évènement impossible a pour probabilité 0 ; un évènement certain a pour probabilité 1. En pourcentage, une probabilité va de 0 % à 100 %.

obtenir 7 au déboule rouge (urne)pilepas verte (urne)moins de 7 au défraction01/41/23/41décimal00,250,50,751pourcentage0 %25 %50 %75 %100 %en motsimpossiblepeu probableune chance sur deuxprobablecertain
Les mots du CM1 trouvent leur place sur l'échelle : moins de $\dfrac{1}{2}$, c'est peu probable ; plus de $\dfrac{1}{2}$, c'est probable.
Exemple

On lance un dé équilibré. Quelle est la probabilité d'obtenir 7 ? d'obtenir un nombre plus petit que 7 ?

  1. Aucune face ne porte 7 : 0 issue favorable sur 6.
  2. Les 6 faces portent un nombre plus petit que 7 :

obtenir 7 est impossible (probabilité 0) ; obtenir moins de 7 est certain (probabilité 1).

Comparer deux probabilités

  1. Calculer chaque probabilité sous forme de fraction.
  2. Les écrire de la même façon : même dénominateur, écriture décimale ou pourcentage.
  3. La plus grande désigne l'évènement qui a le plus de chances de se réaliser.
Exemple

Sac A : 2 billes gagnantes sur 5 billes. Sac B : 3 billes gagnantes sur 10. Dans quel sac vaut-il mieux tirer ?

  1. Sac A :
  2. Sac B :
  3. est plus grand que .

il vaut mieux tirer dans le sac A (40 %), même s'il contient moins de billes gagnantes que le sac B (30 %).

Piège

« Le sac B a 3 billes gagnantes, le sac A seulement 2 : B est meilleur. »

Pourquoi — on compare des parts du total, pas des nombres de billes : 3 sur 10, c'est moins que 2 sur 5.

Ce que ça coûte — le choix, et sa justification.

Le réflexe — toujours diviser par le total avant de comparer.

Piège

« La probabilité est  : ça n'arrivera jamais. »

Pourquoi — est petit, mais ce n'est pas 0 : l'évènement est peu probable, pas impossible.

Ce que ça coûte — la conclusion de l'exercice.

Le réflexe — seule la probabilité 0 veut dire « impossible ».

3Répéter l'expérience : fréquence et probabilité

Définition

fréquence — On répète une expérience un certain nombre de fois et on compte combien de fois l'évènement s'est produit. La fréquence de l'évènement est le quotient de ce nombre par le nombre d'essais. Comme une probabilité, c'est un nombre entre 0 et 1, en fraction, en écriture décimale ou en pourcentage. Mais la probabilité se calcule avant de jouer ; la fréquence s'observe après.

Propriété

La fréquence change d'une série d'essais à l'autre : c'est le hasard. Sur peu d'essais, elle peut être loin de la probabilité sans que rien ne soit anormal. Quand le nombre d'essais devient grand, la fréquence se rapproche, en général, de la probabilité. Sur la figure, 200 lancers d'une pièce : 9 piles sur les 10 premiers (), puis 96 sur 200 ().

fréquence de pile00,510501001502009 sur 1096 sur 200probabilité 1/2nombre de lancers
Fréquence de pile après chaque lancer, sur une série de 200 lancers tirée au hasard par ordinateur.

Comparer des résultats à une probabilité

  1. Calculer la probabilité de l'évènement.
  2. Calculer la fréquence observée : nombre de fois où l'évènement s'est produit, divisé par le nombre d'essais.
  3. Écrire les deux nombres de la même façon, en écriture décimale ou en pourcentage, et les comparer.
  4. Conclure avec prudence : un écart sur peu d'essais est normal ; un grand écart sur beaucoup d'essais fait douter que les issues aient la même chance (dé truqué, boules mal mélangées).
Exemple

Zoé lance 50 fois un dé et obtient 9 fois le 6. Compare la fréquence du 6 à sa probabilité.

  1. Avec un dé équilibré, la probabilité d'obtenir 6 est  :
  2. Fréquence observée du 6 :
  3. et environ sont très proches.

les résultats de Zoé sont tout à fait compatibles avec un dé équilibré.

Piège

« Sur 10 lancers, j'ai eu 7 piles : la probabilité d'obtenir pile est . »

Pourquoi — est une fréquence, observée sur 10 lancers ; elle change à chaque série. La probabilité reste .

Ce que ça coûte — la réponse, et la confusion revient à chaque exercice.

Le réflexe — « fréquence » pour ce qu'on a observé, « probabilité » pour ce qu'on a calculé.

Piège

« Après cinq piles de suite, face est en retard : elle a plus de chances de sortir. »

Pourquoi — la pièce ne se souvient pas des lancers précédents. À chaque lancer, la probabilité d'obtenir face est .

Ce que ça coûte — tout le raisonnement.

Le réflexe — chaque lancer repart de zéro.

Piège

« Sur 20 lancers, j'ai eu 13 piles au lieu de 10 : la pièce est truquée. »

Pourquoi — sur 20 lancers, un tel écart n'a rien d'étonnant avec une pièce équilibrée.

Ce que ça coûte — une conclusion fausse.

Le réflexe — ne soupçonner un trucage qu'après un grand nombre d'essais.

  • ▢Les issues ont-elles toutes la même chance ?
  • ▢Ai-je compté les objets (boules, faces, secteurs égaux), pas les couleurs ?
  • ▢Favorables en haut, toutes les issues en bas ?
  • ▢Résultat entre 0 et 1, ou entre 0 % et 100 % ?
  • ▢Fréquence observée ou probabilité calculée ?
  • ▢Peu d'essais : pas de conclusion hâtive ?

L'essentiel en 6 points

  • ·Probabilité , quand toutes les issues ont la même chance.
  • ·«  chances sur  » s'écrit  : en fraction, en décimal ou en pourcentage.
  • ·Une probabilité est entre 0 (impossible) et 1 (certain).
  • ·On compte les objets (boules, faces, secteurs égaux), pas les couleurs.
  • ·Fréquence = nombre de réussites ÷ nombre d'essais ; sur beaucoup d'essais, elle se rapproche de la probabilité.
  • ·Le dé ne se souvient pas des lancers précédents.
2

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Au sommaire du cours

  1. 1. De « 3 chances sur 10 » à un nombre
  2. 2. Une probabilité est un nombre entre 0 et 1
  3. 3. Répéter l'expérience : fréquence et probabilité

Conforme au programme officiel · version 2026.1.

3

Exercices corrigés

1

On lance un dé équilibré à six faces, numérotées de 1 à 6. Donne la probabilité de chaque évènement sous forme de fraction, simplifiée si possible.

Calculer
  1. a.Obtenir 5.
  2. b.Obtenir un nombre impair.
  3. c.Obtenir un multiple de 3.
  4. d.Obtenir un nombre plus grand que 4.
  5. e.Obtenir 0.
  6. f.Obtenir un nombre compris entre 1 et 6 (1 et 6 compris).
›Voir le corrigé
  1. a. Une seule face porte 5, sur 6 faces : la probabilité est .
  2. b. Issues favorables : 1, 3 et 5.
  3. c. Multiples de 3 : 3 et 6.
  4. d. Plus grands que 4 : 5 et 6.
  5. e. Aucune face ne porte 0 : l'évènement est impossible, sa probabilité est 0.
  6. f. Toutes les faces conviennent : l'évènement est certain.
2

Vrai ou faux ? Justifie.

Raisonner
  1. a.« Une probabilité peut être égale à . »
  2. b.« 3 chances sur 4, c'est la probabilité , soit ou . »
  3. c.Urne de 1 boule rouge et 9 bleues : « deux couleurs, donc une chance sur deux de tirer la rouge ».
  4. d.« Un évènement de probabilité 0 est impossible. »
  5. e.« Après quatre piles de suite, face a plus de chances de sortir. »
  6. f.« La probabilité est plus grande que . »
›Voir le corrigé
  1. a. Faux. Une probabilité est toujours comprise entre 0 et 1.
  2. b. Vrai. , et .
  3. c. Faux. Il y a 10 boules, donc 10 issues, dont 1 seule rouge : la probabilité est .
  4. d. Vrai. Aucune issue ne réalise l'évènement.
  5. e. Faux. La pièce ne se souvient pas des lancers précédents : face a toujours une probabilité de .
  6. f. Faux. et  : est plus petite.
3

L'urne. Elle contient des boules identiques au toucher : 4 rouges, 5 bleues et 1 verte. On tire une boule au hasard. Donne chaque probabilité en fraction, en écriture décimale et en pourcentage.

Calculer
  1. a.Tirer une boule rouge.
  2. b.Tirer une boule bleue.
  3. c.Tirer une boule verte.
  4. d.Tirer une boule jaune.
  5. e.Tirer une boule qui n'est pas bleue.
RBRBBVRBRBRrouge × 4Bbleue × 5Vverte × 1
L'urne : 4 rouges, 5 bleues, 1 verte.
›Voir le corrigé
  1. Il y a 10 boules : 10 issues qui ont la même chance.
  2. a. 4 boules rouges :
  3. b. 5 boules bleues :
  4. c. 1 boule verte :
  5. d. Aucune boule jaune : l'évènement est impossible, sa probabilité est 0, soit 0 %.
  6. e. Pas bleue, c'est rouge ou verte : boules. La probabilité est , soit 50 %, autant que pour bleue.
4

Deux roues. On fait tourner chaque roue ; la flèche s'arrête au hasard.

Représenter
  1. a.La roue A a 8 secteurs égaux : 3 rouges, 4 bleus, 1 vert. Quelle est la probabilité d'obtenir rouge ? Donne-la en fraction et en pourcentage.
  2. b.Sur la roue A, quelle est la probabilité d'obtenir bleu ? Simplifie la fraction.
  3. c.Sur la roue B, le rouge couvre la moitié de la roue, le bleu et le vert un quart chacun. Léo dit : « 3 couleurs, donc chacune. » A-t-il raison ?
  4. d.Avec quelle roue a-t-on le plus de chances d'obtenir rouge ?
RBRBVBRBRBVAB
La roue A et la roue B.
›Voir le corrigé
  1. a. 8 secteurs égaux : 8 issues, dont 3 rouges.
  2. b. 4 secteurs bleus :
  3. c. Non : les secteurs de la roue B ne sont pas égaux. On la découpe en 4 quarts égaux : le rouge en couvre 2, le bleu 1, le vert 1.
  4. Rouge :
  5. Bleu et vert : chacun. Léo a tort.
  6. d. Roue A :  ; roue B : . Et est plus grand que .
  7. On a le plus de chances d'obtenir rouge avec la roue B.
5

La kermesse. Trois stands font tirer au hasard un ticket dans une boîte. Stand 1 : 3 tickets gagnants sur 12. Stand 2 : 2 tickets gagnants sur 5. Stand 3 : 6 tickets gagnants sur 20.

Modéliser
  1. a.Calcule, pour chaque stand, la probabilité de gagner, en écriture décimale.
  2. b.Range les stands du plus favorable au moins favorable.
  3. c.Max dit : « Le stand 3 est le meilleur, il a le plus de tickets gagnants. » Explique son erreur.
  4. d.On ajoute 3 tickets gagnants dans la boîte du stand 1, sans rien enlever. Quelle est la nouvelle probabilité de gagner au stand 1 ?
›Voir le corrigé
  1. a. Stand 1 :
  2. Stand 2 :
  3. Stand 3 :
  4. b. est plus grand que , qui est plus grand que  : stand 2, puis stand 3, puis stand 1.
  5. c. Max compare des nombres de tickets, pas des parts du total : 6 sur 20, c'est 30 %, moins que 2 sur 5, qui font 40 %.
  6. d. La boîte contient tickets, dont gagnants :
  7. Le stand 1 devient aussi favorable que le stand 2 : 40 % de chances de gagner.
6

Repérer l'erreur. Explique l'erreur de chaque élève et corrige-la.

Communiquer
  1. a.Lina : « Un sac contient 3 jetons rouges et 7 noirs. La probabilité de tirer un rouge est . »
  2. b.Hugo : « On tire une carte parmi les 4 as d'un jeu (2 rouges, 2 noirs). La probabilité de tirer un as rouge est . »
  3. c.Sami : « J'ai lancé une pièce 10 fois et obtenu 3 piles. Donc la probabilité d'obtenir pile est . »
  4. d.Jade : « Une chance sur 4, c'est . »
›Voir le corrigé
  1. a. Lina a mis en bas les jetons noirs au lieu de tous les jetons. Il y a jetons : la probabilité est .
  2. b. Hugo a écrit la fraction à l'envers, et 2 est plus grand que 1 : impossible. 2 as rouges sur 4 : .
  3. c. Sami donne une fréquence, observée sur 10 lancers seulement. La probabilité d'obtenir pile est .
  4. d. Jade a recopié le 4 après la virgule : , soit 25 %.
  5. Dans chaque cas, le contrôle « favorables en haut, toutes les issues en bas, résultat entre 0 et 1 » aurait évité l'erreur.
7

Dé équilibré ou dé truqué ? Nina et Paul lancent chacun leur dé 200 fois.

Raisonner
  1. a.Dé de Nina : le 1 sort 31 fois, le 2 36 fois, le 3 33 fois, le 4 35 fois, le 5 30 fois, le 6 35 fois. Vérifie qu'il y a bien 200 lancers, puis calcule la fréquence du 6 en écriture décimale.
  2. b.Avec un dé équilibré, la probabilité d'obtenir 6 est , environ . Compare-la à la fréquence trouvée.
  3. c.Dé de Paul : le 6 sort 70 fois sur 200. Calcule la fréquence du 6 et compare-la à la probabilité.
  4. d.Que peut-on penser de chaque dé ? Pourquoi est-il utile d'avoir fait 200 lancers plutôt que 10 ?
›Voir le corrigé
  1. a. Nombre de lancers :
  2. Fréquence du 6 :
  3. b. est très proche de  : environ 17 % attendus, 17,5 % observés.
  4. c. Fréquence du 6 pour Paul :
  5. , c'est environ le double de .
  6. d. Le dé de Nina se comporte comme un dé équilibré. Pour celui de Paul, un tel écart sur 200 lancers est très peu probable avec un dé équilibré : on peut le soupçonner d'être truqué.
  7. Sur 10 lancers seulement, les fréquences varient beaucoup d'une série à l'autre : on ne pourrait rien conclure.
8

Le jeu des deux dés. Lina et Noé lancent deux dés équilibrés et ajoutent les deux nombres obtenus. Lina gagne si la somme est 6, 7 ou 8 ; sinon, Noé gagne.

Chercher
  1. a.Construis le tableau à double entrée des sommes : premier dé en ligne, second dé en colonne. Combien de cases contient-il ?
  2. b.Combien de cases donnent 6, 7 ou 8 ? Quelle est la probabilité que Lina gagne ? Simplifie.
  3. c.Quelle est la probabilité que Noé gagne ? Le jeu est-il équitable ?
  4. d.Noé dit : « Il y a 11 sommes possibles, de 2 à 12, et Lina n'en a que 3. » Pourquoi ce raisonnement est-il faux ?
›Voir le corrigé
  1. a. Chaque case est une issue, et les 36 cases ont la même chance.
  2. b. La somme 6 apparaît 5 fois (1 + 5, 2 + 4, 3 + 3, 4 + 2, 5 + 1), la somme 7 apparaît 6 fois (1 + 6, 2 + 5, 3 + 4, 4 + 3, 5 + 2, 6 + 1), la somme 8 apparaît 5 fois (2 + 6, 3 + 5, 4 + 4, 5 + 3, 6 + 2).
  3. Probabilité que Lina gagne :
  4. c. Noé gagne dans les autres cases :
  5. Probabilité que Noé gagne :
  6. est plus grand que  : le jeu n'est pas équitable, il avantage Noé.
  7. d. Les 11 sommes n'ont pas la même chance : 2 n'apparaît qu'une fois dans le tableau, 7 six fois. Il faut compter les cases, pas les sommes.

Ce qui rapporte des points, ce qui en coûte

  • Recenser toutes les issues et les issues favorables2 ptsPerdu si : Compter les couleurs au lieu des boules, ou oublier une issue
  • Écrire la probabilité sous forme de fraction2 ptsPerdu si : Fraction à l'envers, ou nombre favorable rapporté aux défavorables ($\dfrac{3}{7}$ au lieu de $\dfrac{3}{10}$)
  • Passer à l'écriture décimale ou au pourcentage1 ptPerdu si : Écrire $\dfrac{3}{10} = 3{,}10$ ou $\dfrac{1}{4} = 0{,}4$
  • Comparer des probabilités1 ptPerdu si : Comparer les nombres de gagnants au lieu des quotients
  • Calculer une fréquence et la comparer à la probabilité2 ptsPerdu si : Confondre fréquence et probabilité, ou conclure « truqué » après quelques essais
4

La méthode

Calculer une probabilité simple

  1. 1

    Vérifier que les issues ont toutes la même chance de se produire.

  2. 2

    Compter le nombre total d'issues.

  3. 3

    Compter les issues favorables à l'événement.

  4. 4

    Écrire la fraction issues favorables sur issues totales.

    Contrôle : une probabilité est toujours comprise entre 0 et 1.

5

Se tester

Les questions spécifiques à ce chapitre arrivent. En attendant, voici des questions de Mathématiques 6ème.

Mathématiques6ème
Question 1
D P M B
Lors d'un match de football, un arbitre place le ballon au point BB situé à 55 mètres du poteau de corner PP. Il trace ensuite une ligne droite jusqu'à la ligne de but DD en passant par un point MM à 33 mètres de PP. Quelle proposition décrit correctement la construction de la ligne BMBM ?

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Questions fréquentes

Probabilités et hasard — Premiers calculs : c'est en quelle classe ?

Ce chapitre est au programme de Mathématiques au collège, en classe de 6ème. Il est défini par le Bulletin Officiel de l'Éducation nationale, le texte de référence qui fixe ce qui doit être enseigné dans chaque matière.

Que faut-il savoir sur Probabilités et hasard — Premiers calculs ?

Programme 2025, 6e, Les probabilités : la probabilité d'un évènement est un nombre compris entre 0 et 1. Calculer des probabilités dans des situations simples d'équiprobabilité. Comparer les résultats d'une expérience aléatoire répétée à une probabilité calculée. Les notions à maîtriser sont : probabilité, hasard, équiprobabilité, évènement, issue, fréquence.

Où télécharger la fiche PDF de Probabilités et hasard — Premiers calculs ?

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Le corrigé de Probabilités et hasard — Premiers calculs est-il fourni ?

Oui, et c'est un document à part : chaque exercice y est repris étape par étape, avec le barème détaillé en fin de fiche — ce qui est attendu, combien de points, et ce qui fait perdre le point. Un parent qui ne se souvient plus du programme peut corriger une copie avec.

Comment réviser Probabilités et hasard — Premiers calculs efficacement ?

Commence par lire la fiche de révision pour remettre la règle en place, puis enchaîne immédiatement sur le quiz de cette page. Répondre juste après avoir lu ne suffit pas : reviens sur le chapitre deux ou trois jours plus tard. C'est l'espacement des révisions, plus que leur durée, qui fait tenir une notion en mémoire. Une session de quinze minutes répétée vaut mieux qu'une heure unique.

Faut-il un compte pour s'entraîner sur Probabilités et hasard — Premiers calculs ?

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